第97章 极简主义
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要说80年代初、全球游戏机产业各家公司在产品设计时,对雅达利的借鉴心态。
大致就相当于后世2010年代、智能手机厂子们对苹果的心态。
甚至更有过之。
如果一种增加成本的黑科技、新改良,“连苹果公司都没用”,那OV兄弟、三星华为HTC,都会觉得也没必要用,觉得那肯定是“对提升用户体验没什么帮助的鸡肋”。
当然了,2010年代还有小米这个跑分型选手刺头,就喜欢标榜黑科技。但那只是因为后世已经有一批足够对元器件性能参数了解的用户、还有跑分软件和分享朋友圈这两大功能为他们提供土壤。
而1980年,玩家显然是不懂什么“CPU参数跑分”的,他们只知道用户体验,也就是这个游戏机打起来爽不爽,体验是否丝滑流畅、效果是否劲爆热血。
所以雅达利和顾骜都没用过的东西,就像一块待开拓的CN地,静静放在那里,多晚吃都没问题,吃相多优雅都没问题。(当然不能拖到81年《捍卫者》上市)
更何况,说如今的雅达利相当于2010的苹果,那都是小看雅达利了——2010年代的苹果,可没有“三分天下有其二”吧?而1980的雅达利,可是切切实实占据了全人类七成的游戏机销量。
所以,真的不能怪任天堂科乐美南梦宫卡普空的策划人员短视,是它们确实被大佬的淫威震慑得瑟瑟发抖,以至于失去了独立思考的能力。
……
“敲定横版清关这个大方向后,我们今年预备搞两款游戏。一款基于‘雷电战机’这种射击游戏模式,另一款则搞成近距离动作攻击和闪躲。
前者可以把打的怪物设定成飞碟,游戏名就叫《地球防卫者》,因为飞碟是对称的,显示方面依然可以用雷霆战机上用过的‘左右横跳’技巧简易模拟出动态。还能增加玩家保卫地球的代入感、降低不同意识-形态市场的抵触……”
顾骜先把大致的设计理念说了,至于后续的详情和体验设计,一来他也不是很懂,二来那些没必要一次性说太多。完全可以先把基本功能跑通、横版卷轴刷新的效果实现后,再一步步灌输。
这样也能尽量确保创意的安全,即使有人来刺探和挖人,也无法得到全部创意。
而他最后说的“防止假想敌设定造成国际化不利”,也是80年代胸怀大志的游戏厂商应该注意的一个点。
比如日系科乐美的“魂斗罗”,后来用了阿诺施瓦辛格和史泰龙的兰博形象,属于比较中性,也没让谁觉得抵触。
而同期美国有些厂家就夸张了,居然连用卡SI特罗和窃GE瓦拉大头照做主角的双人打枪游戏都有,还能开载具,也不知道是怎么过审的。
马杨鲁三人奋笔疾书,把顾骜的总体思想先做一个笔记,然后如饥似渴地继续催促讲解。
顾骜便继续说第二个创意:“至于那个非射击类的,我则是延续了‘吸引女性玩家’的考虑,准备弄得轻松一些,主角绘图要稍微像素大一些,漂亮一些,日系Q版画风的原始人形象。
我准备取名叫冒险岛,基本元素就是踩死怪物、吃各种热带水果道具和载具动物,然后有了载具就可以直接撞死怪物,进入各种无敌或者强化状态。”
他的这个“冒险岛”,显然是极大借鉴了后来爆红的超级玛丽的一些设定,但也不完全借用。
一方面,顾骜前世看敖厂长考古时,隐约听说马里奥大叔这个角色IP,很早就在任天堂别的游戏里客串过了,说不定现在已经在酝酿设计中,万一撞车就麻烦了。
而超级玛丽之所以成功,显然与这个角色本身毫无关系。顾骜只要审视成功的核心原因,其余部分当然可以丢掉。
他如今对形象设计的强调,显然比超级玛丽更加“女频”一些,就是直奔着细分市场骗女人的钱去的。
不过,超级玛丽毕竟是4年后的游戏了。
即使是运行在83版MOS-6502芯片平台的游戏机上,但根据“摩尔定律”3年涨4倍的CPU主频性能,83年的便宜烂货也比80年的摩托罗拉新锐要好一些。
所以顾骜说的很多基本设计需求,杨自豪和鲁运达仅仅根据干了半年的经验,就发现有些超纲。
“现在的东西都很丑的,要贴图精美只能回到‘植物大战僵尸’这种‘电动’游戏了。电子游戏机根本不可能实现的,‘吃豆人’主角只能是一个缺了角的黄饼,炸弹人就是几个条子,怎么可能发挥‘画风Q版’。横轴卷动起来之后,要分配给背景地图刷新的图形计算量就非常大了。”
不过,顾骜就算别的暂时没想全,对如何节约‘横版卷轴’对计算资源的浪费,却是深刻得不能再深刻。
所以他立刻就拿出了方案。
“不要紧,我们在横轴方向上,只要刷新代表地形的线图就行了。其余部分统统显示一片漆黑,设定为黑夜背景——《地球防卫者》本来就可以在星空下打飞碟,《冒险岛》则可以再加上一轮弯月。
另外,星空本来就是离人物很远的,所以我们在地面上移动时,本来就觉得星空是应该静止不动的。我们把星空和地形做成两个图层后,横轴卷动时只刷新扫描地形图层,让星空图层定死,这样不但节约了绝大多数计算资源,还得到了景深的美观效果。”
这就是顾骜版《冒险岛》比《超级玛丽》最省资源的地方——后世超级玛丽人人都玩过,知道那个游戏里天上有云,而且整个背景都是蓝天,这就意味着整个屏幕都要有图像输出参数,而且不停刷新,刷到连英特尔早期版本8086都扛不住。
马里奥大叔往前冲的时候,云相对于地形是静止的,而不是相对于马里奥静止,那运算量就更大了。
而更早期的游戏机,为了节约资源,让绝大多数像素点都是直接“黑屏”了事的——因为黑屏意味着什么处理资源都不用分配,直接告诉电视机这个地方的信号是0。
早期射击游戏只有太空题材的容易火,也是这个原因,因为太空本来就是黑洞洞的,画起来省事儿。要是大气层内的空战题材,却没有蓝天,玩家没有代入感。
顾骜却简简单单加了个月亮和繁星的图层,用近似于黑屏的省钱效果,不影响美观地弄出了横版卷轴动作类游戏,还让玩家自然而然就代入了。
杨自豪觉得自己GET到了核心的“把CPU性能用在刀刃上”设计理念。
这几招太妙了!
完全是有条件要上,没条件创造条件也要上。
在硬件性能还比较临界的时候,硬是靠巧妙的应用层面设计,充分把死参数的潜力发掘了出来。
顾骜虽然在汇编语言和指令集方面比杨自豪弱些,但真论“编程思想”和设计理念,超前太多了。
杨自豪不得不心悦诚服。
“唉跟着老大混,不是钱的问题,简直是听他说几句话都能获益匪浅。那些跟着严老师走、去了汉乐电子厂的家伙,真是亏了。相比之下,短期多赚钱简直就只是蝇头小利!”
如此一场透彻的立项会开下来,技术层基本上都统一了思想。
顾骜再试探性地跟他们敲定了几个点后,确认他们态度和精力都没问题,时间也能协调过来。
“风子,那这学期我大部分时间不在钱塘,就靠你协调项目进度了,有资源需求,或者遇到新的困难,及时给我打电话。”
顾骜拍拍马风的肩膀,表示他应该承担起“项目经理”的职责,即使不懂编程,只要要学会如何评估项目进度、协调各方资源。
这对马风是一笔宝贵的人生经验和财富,同样也对顾骜的事业非常重要。
马风想了想,提出了自己的困难:“顾哥,我是觉得,既然两个项目都要用到我们从未尝试过的CPU,为什么不先跑通一款,然后再公关另一款呢?我们人手本来就不够。
靠杨哥和鲁哥在浙大找志同道合的同学新加入,暂时也干不了核心工作。按说集中资源才是最好的,否则我估计一个学期都弄不出来。”
顾骜选择性地接受:“你可以一开始集中一款,把‘横轴卷动’这个‘骨架’攻关跑通,然后再分配精力分别搞两款游戏的‘血肉’部分。
但是最后你一定要确保两款游戏差不多时间上市——嗯,就别超过两个月好了,也给韩老师那边的电子厂集中产能留点时间。完全一起上市,那边反而生产不过来,前期淡季产能又浪费。
我之所以坚持如此,是因为‘横版卷轴’这个设计思想,同样是一种划时代的创新,只要有第一种出现了,同行肯定会模仿。
以他们的技术实力,加上届时他们已经在街机领域有积累了,最多四五个月跟风模仿产品就能研发出来。我只间隔两个月推出这两款游戏,就是希望占住品牌心智,确保横版射击和横版动作的开山作都是天鲲传媒的作品。”
“那我们绝对赶不上暑假出货了。”马风双手一摊,
“他们的技术实力本来就受限,精力也不可能全部投注到这个领域——甚至可以说,你在国内,如今就找不到更专业人才马上能用,大学教授也不行,因为在摩托罗拉68000CPU面前,所有人的熟悉程度是众生平等的。”
顾骜安慰马风:“那就确保十一的时候上市第一款、12月份之前上市第二款。咱争夺曰本和米国那边的圣诞季出货旺季就好,忘掉你的暑期档吧。要相信我,外国人如今亦步亦趋胆子很小,在我们震惊他们之前,他们是想不到的。”
他的任务已经定得非常宽宏大量了,电子产业的布局,今年就主攻这一件事儿。就算这几个月手下的人还有理论课程比较紧张,一旦暑假就会闲下来,下学期大四还是实习季,正好100%精力给顾骜接私活。
——
PS:以上已经3000字,下面不算钱。昨晚有书友问什么是电视机的“隔行扫描”和“逐行扫描”,说百度看不懂,稍微解释。
上一章提过交流电50Hz、而早期电视只有25帧,因此两个电流波形对应一帧。
这时逐行扫描就是第一个0.02秒里,把整个屏幕都刷新一遍内容,第二个0.02秒保持画面不变。到0.06秒时再一次性刷新第2帧。这样对显像管扫描速度以及与之配套的游戏机等CPU的传输速度就有很高要求。
而隔行扫描是第一个0.02秒刷新135奇数行,第二个0.02秒刷新246偶数行,第0.06秒再开始刷135奇数行。相当于一帧的画面从0.02秒更新完毕放宽到了0.04秒,显像管扫描速度和CPU总线性能都可以降低一半。(前文说英特尔8088是8位总线,但摩托罗拉68000是16位总线,差距就在这儿了)
而隔行扫描对原件性能要求低的代价,就是它显示的画面其实是破碎的,你看到的每一帧都是先奇数行的半张刷到下一页了,偶数行要延迟0.02秒才刷出来。只是0.02秒太短,肉眼识别不出来,只是觉得画面闪,伤眼睛。还有就是街机专用显示器的高帧率游戏移植过来会效果很差
要说80年代初、全球游戏机产业各家公司在产品设计时,对雅达利的借鉴心态。
大致就相当于后世2010年代、智能手机厂子们对苹果的心态。
甚至更有过之。
如果一种增加成本的黑科技、新改良,“连苹果公司都没用”,那OV兄弟、三星华为HTC,都会觉得也没必要用,觉得那肯定是“对提升用户体验没什么帮助的鸡肋”。
当然了,2010年代还有小米这个跑分型选手刺头,就喜欢标榜黑科技。但那只是因为后世已经有一批足够对元器件性能参数了解的用户、还有跑分软件和分享朋友圈这两大功能为他们提供土壤。
而1980年,玩家显然是不懂什么“CPU参数跑分”的,他们只知道用户体验,也就是这个游戏机打起来爽不爽,体验是否丝滑流畅、效果是否劲爆热血。
所以雅达利和顾骜都没用过的东西,就像一块待开拓的CN地,静静放在那里,多晚吃都没问题,吃相多优雅都没问题。(当然不能拖到81年《捍卫者》上市)
更何况,说如今的雅达利相当于2010的苹果,那都是小看雅达利了——2010年代的苹果,可没有“三分天下有其二”吧?而1980的雅达利,可是切切实实占据了全人类七成的游戏机销量。
所以,真的不能怪任天堂科乐美南梦宫卡普空的策划人员短视,是它们确实被大佬的淫威震慑得瑟瑟发抖,以至于失去了独立思考的能力。
……
“敲定横版清关这个大方向后,我们今年预备搞两款游戏。一款基于‘雷电战机’这种射击游戏模式,另一款则搞成近距离动作攻击和闪躲。
前者可以把打的怪物设定成飞碟,游戏名就叫《地球防卫者》,因为飞碟是对称的,显示方面依然可以用雷霆战机上用过的‘左右横跳’技巧简易模拟出动态。还能增加玩家保卫地球的代入感、降低不同意识-形态市场的抵触……”
顾骜先把大致的设计理念说了,至于后续的详情和体验设计,一来他也不是很懂,二来那些没必要一次性说太多。完全可以先把基本功能跑通、横版卷轴刷新的效果实现后,再一步步灌输。
这样也能尽量确保创意的安全,即使有人来刺探和挖人,也无法得到全部创意。
而他最后说的“防止假想敌设定造成国际化不利”,也是80年代胸怀大志的游戏厂商应该注意的一个点。
比如日系科乐美的“魂斗罗”,后来用了阿诺施瓦辛格和史泰龙的兰博形象,属于比较中性,也没让谁觉得抵触。
而同期美国有些厂家就夸张了,居然连用卡SI特罗和窃GE瓦拉大头照做主角的双人打枪游戏都有,还能开载具,也不知道是怎么过审的。
马杨鲁三人奋笔疾书,把顾骜的总体思想先做一个笔记,然后如饥似渴地继续催促讲解。
顾骜便继续说第二个创意:“至于那个非射击类的,我则是延续了‘吸引女性玩家’的考虑,准备弄得轻松一些,主角绘图要稍微像素大一些,漂亮一些,日系Q版画风的原始人形象。
我准备取名叫冒险岛,基本元素就是踩死怪物、吃各种热带水果道具和载具动物,然后有了载具就可以直接撞死怪物,进入各种无敌或者强化状态。”
他的这个“冒险岛”,显然是极大借鉴了后来爆红的超级玛丽的一些设定,但也不完全借用。
一方面,顾骜前世看敖厂长考古时,隐约听说马里奥大叔这个角色IP,很早就在任天堂别的游戏里客串过了,说不定现在已经在酝酿设计中,万一撞车就麻烦了。
而超级玛丽之所以成功,显然与这个角色本身毫无关系。顾骜只要审视成功的核心原因,其余部分当然可以丢掉。
他如今对形象设计的强调,显然比超级玛丽更加“女频”一些,就是直奔着细分市场骗女人的钱去的。
不过,超级玛丽毕竟是4年后的游戏了。
即使是运行在83版MOS-6502芯片平台的游戏机上,但根据“摩尔定律”3年涨4倍的CPU主频性能,83年的便宜烂货也比80年的摩托罗拉新锐要好一些。
所以顾骜说的很多基本设计需求,杨自豪和鲁运达仅仅根据干了半年的经验,就发现有些超纲。
“现在的东西都很丑的,要贴图精美只能回到‘植物大战僵尸’这种‘电动’游戏了。电子游戏机根本不可能实现的,‘吃豆人’主角只能是一个缺了角的黄饼,炸弹人就是几个条子,怎么可能发挥‘画风Q版’。横轴卷动起来之后,要分配给背景地图刷新的图形计算量就非常大了。”
不过,顾骜就算别的暂时没想全,对如何节约‘横版卷轴’对计算资源的浪费,却是深刻得不能再深刻。
所以他立刻就拿出了方案。
“不要紧,我们在横轴方向上,只要刷新代表地形的线图就行了。其余部分统统显示一片漆黑,设定为黑夜背景——《地球防卫者》本来就可以在星空下打飞碟,《冒险岛》则可以再加上一轮弯月。
另外,星空本来就是离人物很远的,所以我们在地面上移动时,本来就觉得星空是应该静止不动的。我们把星空和地形做成两个图层后,横轴卷动时只刷新扫描地形图层,让星空图层定死,这样不但节约了绝大多数计算资源,还得到了景深的美观效果。”
这就是顾骜版《冒险岛》比《超级玛丽》最省资源的地方——后世超级玛丽人人都玩过,知道那个游戏里天上有云,而且整个背景都是蓝天,这就意味着整个屏幕都要有图像输出参数,而且不停刷新,刷到连英特尔早期版本8086都扛不住。
马里奥大叔往前冲的时候,云相对于地形是静止的,而不是相对于马里奥静止,那运算量就更大了。
而更早期的游戏机,为了节约资源,让绝大多数像素点都是直接“黑屏”了事的——因为黑屏意味着什么处理资源都不用分配,直接告诉电视机这个地方的信号是0。
早期射击游戏只有太空题材的容易火,也是这个原因,因为太空本来就是黑洞洞的,画起来省事儿。要是大气层内的空战题材,却没有蓝天,玩家没有代入感。
顾骜却简简单单加了个月亮和繁星的图层,用近似于黑屏的省钱效果,不影响美观地弄出了横版卷轴动作类游戏,还让玩家自然而然就代入了。
杨自豪觉得自己GET到了核心的“把CPU性能用在刀刃上”设计理念。
这几招太妙了!
完全是有条件要上,没条件创造条件也要上。
在硬件性能还比较临界的时候,硬是靠巧妙的应用层面设计,充分把死参数的潜力发掘了出来。
顾骜虽然在汇编语言和指令集方面比杨自豪弱些,但真论“编程思想”和设计理念,超前太多了。
杨自豪不得不心悦诚服。
“唉跟着老大混,不是钱的问题,简直是听他说几句话都能获益匪浅。那些跟着严老师走、去了汉乐电子厂的家伙,真是亏了。相比之下,短期多赚钱简直就只是蝇头小利!”
如此一场透彻的立项会开下来,技术层基本上都统一了思想。
顾骜再试探性地跟他们敲定了几个点后,确认他们态度和精力都没问题,时间也能协调过来。
“风子,那这学期我大部分时间不在钱塘,就靠你协调项目进度了,有资源需求,或者遇到新的困难,及时给我打电话。”
顾骜拍拍马风的肩膀,表示他应该承担起“项目经理”的职责,即使不懂编程,只要要学会如何评估项目进度、协调各方资源。
这对马风是一笔宝贵的人生经验和财富,同样也对顾骜的事业非常重要。
马风想了想,提出了自己的困难:“顾哥,我是觉得,既然两个项目都要用到我们从未尝试过的CPU,为什么不先跑通一款,然后再公关另一款呢?我们人手本来就不够。
靠杨哥和鲁哥在浙大找志同道合的同学新加入,暂时也干不了核心工作。按说集中资源才是最好的,否则我估计一个学期都弄不出来。”
顾骜选择性地接受:“你可以一开始集中一款,把‘横轴卷动’这个‘骨架’攻关跑通,然后再分配精力分别搞两款游戏的‘血肉’部分。
但是最后你一定要确保两款游戏差不多时间上市——嗯,就别超过两个月好了,也给韩老师那边的电子厂集中产能留点时间。完全一起上市,那边反而生产不过来,前期淡季产能又浪费。
我之所以坚持如此,是因为‘横版卷轴’这个设计思想,同样是一种划时代的创新,只要有第一种出现了,同行肯定会模仿。
以他们的技术实力,加上届时他们已经在街机领域有积累了,最多四五个月跟风模仿产品就能研发出来。我只间隔两个月推出这两款游戏,就是希望占住品牌心智,确保横版射击和横版动作的开山作都是天鲲传媒的作品。”
“那我们绝对赶不上暑假出货了。”马风双手一摊,
“他们的技术实力本来就受限,精力也不可能全部投注到这个领域——甚至可以说,你在国内,如今就找不到更专业人才马上能用,大学教授也不行,因为在摩托罗拉68000CPU面前,所有人的熟悉程度是众生平等的。”
顾骜安慰马风:“那就确保十一的时候上市第一款、12月份之前上市第二款。咱争夺曰本和米国那边的圣诞季出货旺季就好,忘掉你的暑期档吧。要相信我,外国人如今亦步亦趋胆子很小,在我们震惊他们之前,他们是想不到的。”
他的任务已经定得非常宽宏大量了,电子产业的布局,今年就主攻这一件事儿。就算这几个月手下的人还有理论课程比较紧张,一旦暑假就会闲下来,下学期大四还是实习季,正好100%精力给顾骜接私活。
——
PS:以上已经3000字,下面不算钱。昨晚有书友问什么是电视机的“隔行扫描”和“逐行扫描”,说百度看不懂,稍微解释。
上一章提过交流电50Hz、而早期电视只有25帧,因此两个电流波形对应一帧。
这时逐行扫描就是第一个0.02秒里,把整个屏幕都刷新一遍内容,第二个0.02秒保持画面不变。到0.06秒时再一次性刷新第2帧。这样对显像管扫描速度以及与之配套的游戏机等CPU的传输速度就有很高要求。
而隔行扫描是第一个0.02秒刷新135奇数行,第二个0.02秒刷新246偶数行,第0.06秒再开始刷135奇数行。相当于一帧的画面从0.02秒更新完毕放宽到了0.04秒,显像管扫描速度和CPU总线性能都可以降低一半。(前文说英特尔8088是8位总线,但摩托罗拉68000是16位总线,差距就在这儿了)
而隔行扫描对原件性能要求低的代价,就是它显示的画面其实是破碎的,你看到的每一帧都是先奇数行的半张刷到下一页了,偶数行要延迟0.02秒才刷出来。只是0.02秒太短,肉眼识别不出来,只是觉得画面闪,伤眼睛。还有就是街机专用显示器的高帧率游戏移植过来会效果很差