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第622章 文化自豪感

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    体验完学习机的学习功能,并且把汉化和本土化研发部门的活儿安排下去之后,今天的考察重头戏也就结束了。

    后续环节大家都可以轻松一些。

    毕竟新式学习机比83版游戏机也是升级了cpu的,而且还配套了一些配合带记忆电池卡带的技术改良、优化,所以顾骜自然要重点体验一下那些带“存档”功能的新游戏。

    历史上,游戏机从第一代的8位发展到第二代的16位后,大部分游戏技术上都可以带存档功能了。不过,哪怕是8位机时代,85、86年前后,也出现了少量带记录电池的。

    游戏能存档和读档,对游戏的可玩性、持续黏性,是一个很大的提升。

    因为没有存档的年代,只有俄罗斯方块、坦克大战那种无尽模式的游戏,才能让人乐此不疲每次开机一直坚持玩。

    而其他游戏,都是一盘比较短、玩几盘就能收手的。

    当时很多公司为了解决“家用机上不能诱使玩家一直玩下去”这种事儿,还通过简单的逻辑算法组合生成关卡。

    比如历史上南梦宫的“吃豆人”(现在当然是变成天鲲的“吃豆人”了,没南梦宫什么事儿),以及任天堂第一方的“大金刚”,都是用逻辑算法组合,做到了255关。

    结果居然还有玩家真的太无聊、机器上只有一两款游戏可以玩,然后真的当肝帝打通了255关,然后迎来了死机停版的画面,还把这种bug反馈给公司和游戏媒体。

    南梦宫和任天堂,都为这种事情道歉过,表示确实是他们研发设计时的倏忽,处理太粗暴,因为完全没想到有人能把255关打通都不觉得无聊。

    这样的大背景下,“玩几盘就死,想换新花样”的模式,是街机厅老板们更喜欢的,因为那是让人快速换机、每死一次就再投币。

    而那种“让玩家一个游戏摸好久都不腻”的模式,则是促进了“有些游戏去街机厅临时体验一把、或者同学家里蹭一把打不完,必须亲自买一台游戏机”这种情况的发生概率,所以是纯家用机厂商更喜欢的。

    可以说,在1985年以前,世界范围内用过家用游戏机的玩家人数规模,可能真没有打过街机的人多。(这里是指玩过的人数,而不是机器的存量。机器存量肯定是家用机多百倍,因为一台街机可以让几百上千人玩到)

    只有“存档”功能出现,才算是真正逼得大家人手一台自己买。

    83年天鲲推出初代家用机的时候,天鲲自己的街机业务还没彻底卖掉呢,所以当时这个问题也不严重,反正碗里碟里都是自家的菜。

    不过,自从84年,顾骜跟大卫.罗森和中村隼雄做好了战略交易,换取世嘉公司自废家用机业务、并且把所有游戏ip的家用机改编权打包拱手让给天鲲、换取天鲲割舍街机业务后。

    这个问题就必须重视起来了。

    天鲲已经两年彻底没有做街机了。

    顾骜应该把握住机会,把街机市场的蛋糕割到家用机领域来。毕竟现在街机那块蛋糕不是他的了。

    劝全世界小朋友们把原本打算平时三块五块零散花给街机厅老板的钱,好好攒起来,然后一次性买一台属于自己的游戏机。

    想想都很励志啊。

    再伟大的理想也需要一个肉身载体。

    被顾骜寄予厚望的“可存档游戏”构思落到实处,第一个样板案例,就是一款叫三国演义的游戏。

    之所以叫三国演义,也是为了跟曰本光荣公司刚刚弄的三国志以示区别——在游戏机上,实现‘可存档游戏’,顾骜的天鲲学习机确实是地球上第一款,任天堂如今还没发展这个功能呢。

    但是在电脑平台上,80年代中前期的电脑游戏,就有带存档功能的了,有些是存在5英寸软盘上的。曰本光荣公司的三国志,两年前就出来了。

    当然倒不是说曰本人用了三国志顾骜就用不了了。

    三国志是公版ip,没有谁可以独占。哪怕光荣公司先开发了同名游戏,也不会允许他们注册同名纯文字商标的,最多给它个图形商标或者联合商标。

    “你们玩过了么?对这款游戏评价怎么样?”顾骜打开游戏之后,觉得音乐画风并没有让他熟悉和欣慰的感觉,但也知道这是必然的。

    毕竟他总不能哼一段电子音,告诉公司下属的第一方游戏开发团队,配乐要怎么做吧。

    只要有点中国风,审美的事情还是尊重设计师吧。

    顾骜前世听惯了光荣的音乐,不代表光荣的就一定是好的。

    “我们觉得,系统非常完美。但是要学习的元素太多了,游戏上手很困难,我根本不知道在玩什么。”总裁舒尔霍夫第一个承认。

    对于一个美国人来说,逼着他理解“为什么诸葛亮智力值有100,吕布武力值有100,关羽张飞99、马超赵云98、应该优先挖角哪些牛逼武将”这种事情,实在是太困难了。

    而且在他们看来,这种历史题材的游戏一点都不公平嘛——怎么看玩曹操袁绍这种诸侯开局,都比玩其他君主容易啊。

    事实上,天鲲这边的第一代三国演义,已经算是不平衡因素很少了——

    武将只有智力/武力两个属性,而不是跟后来那样还要有统帅、政治、魅力一大堆。

    游戏里的中国地图也只是简单划分为东汉的十三州部,每个州一块,而且每块带来的金钱和兵源潜力也是一样的。曹操袁绍之类的大领主开局的时候也就占两三块,其他只占了一块的小诸侯完全是有一战的可能性的。

    这也是86年机体性能限制,不能做得更复杂了。

    要是按照光荣公司后世三国志系列发展复杂后,那种强大诸侯和弱小诸侯实力差距几十倍的剧本,相信美国玩家肯定直接就崩溃了吧。

    虽然顾骜不是很喜欢听到这样的意见,但他也不得不承认,舒尔霍夫说的都是对的,这些都是影响游戏推广的不利策划因素。

    不能因为顾骜自己有一定点民族注意的文化推广私心,就违心地违背客观规律,觉得这玩意儿真会火。

    就算火,充其量也就在曰本或者未来的棒子市场火一把。

    曰本人还是很喜欢三国文化和玩三国游戏的,后世销量比中国市场大了几十倍(中国玩的人多,但都是盗板)。

    有顾骜的平台底子在,逆袭光荣公司,或者干脆把光荣公司拉成做第三方合作游戏的工作室,那都是很有可能的。

    而只要光荣系列三国志不登陆任天堂的平台,那么这两年任天堂在曰本国内市场对天鲲形成的局部优势,也能重新化解掉几成。

    “那你觉得要是移植一个布列塔尼亚狮心王、法兰克铁锤查理、日耳曼尼亚红胡子巴巴罗萨的剧本,把人物和初始条件改得平衡一些,会有欧美市场的玩家玩么?”顾骜礼贤下士地问。

    舒尔霍夫中肯地评判:“如果不用记那么多参数和历史背景,应该会好一点吧。长远来说,没有前途,短期之内,作为一种让人耳目一新的新品类,可以略微打开局面。”

    其他在场的研发负责人和高管也是基本上这个态度。

    相对来说中国人觉得更容易接受一点。

    史育朱这种略微懂点文科杂学的人玩得最好,那些连三国小说都没看过的理科生就苦手了。

    86年,国家距离那些不看古书的年代,也才十年而已,何况也没有三国演义的电视剧,不喜欢看古文的人,那是真没有基础。大多数人只知道几个有名的三国武将和典故段落,都是靠口口相传的评书。

    可以说后世国内年轻人对那段历史和演艺的基础,相当程度上是曰本人培养起来的。光荣公司跟央视的电视剧功劳五五开吧。

    当然如今有顾骜了,肯定要把这个大旗扛过来,光荣公司的功劳,就由顾骜来完成吧。

    严格来说这也是积阴德的事情,宣扬了传统文化,也提升了国民的文化自信——80年代的时候,那些60后、70初,好多真是穷怕了,加上之前的摧残,觉得传统历史什么的都是封建落后。

    让国民看一看“全球头号游戏机品牌,在初次制作可存档游戏时,都选择中国古代历史题材”,无疑会给很多人打一针强心剂。

    而且这种游戏只要做出一个系列,题材移植是很容易的。

    原本的历史上,光荣公司可没好干每出一代信长野望,就把引擎、系统设定、美工素材等等资源,统统移植过来做一代三国志。

    早期光荣甚至还做过一代基于信野和三国的苍狼白鹿,讲成吉思汗的。结果无非是因为成吉思汗题材无论在曰本还是中国都彻底扑街几乎没销量,光荣才收住了手。

    光荣要考虑的是曰本人的历史爱好范围,所以中国史只能涉猎三国时期。

    但顾骜要考虑的就不是曰本市场了,他完全可以考虑迎合国内市场。就算国内盗版猖獗,那他大不了降低开发成本好了。国内的脚本、文案、美工的人工本来就比曰本人便宜至少好几十倍。

    实在不行顾骜用做mod和地图编辑器的心态来开发,就投一点点资源,那总不会亏本吧。然后就可以来个春秋战国、楚汉争霸、隋唐英雄、五代十国、宋辽金夏、元末大乱

    每个朝代做一个mod,低价当资料片卖好了。