笔下文学 > 亏成首富从游戏开始 > 第1254章 格斗游戏的基础

第1254章 格斗游戏的基础

推荐阅读:风起龙城第九特区英雄联盟:我的时代问道章创业吧学霸大人道君未来天王主神崛起天机之神局大国重工

一秒记住【笔下文学 www.bbxwx.com】,精彩小说无弹窗免费阅读!

    包旭稍微顿了顿,继续说道:“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们强调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的强弱,则在于对这些能力的掌握和灵活运用程度。”

    “比如立回这个概念很难翻译,它泛指你在攻击对方或者防御对方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。”

    “换言之,立回的目的就是尽一切办法使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷入较为不利的情况。”

    “如果实在无法理解,你可以将它粗暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在MOBA游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到一个对自己有利的地形的这个行为。”

    “所以,像《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很受苦,但它的成长曲线还是比较科学的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。”

    “而格斗游戏则不同,它的成长曲线起点很低,成长非常缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。”

    “比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。”

    “如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上加时间,无非也就是打打速通,或者秒杀BOSS。”

    “但格斗游戏就不一样了,一百小时是稀松平常,一千小时可能还是在被人血虐,三千小时、五千小时,上不封顶。”

    于飞不由得瞠目结舌:“五千个小时……”

    他简单地算了一笔账。

    假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。

    如果平均下来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。

    想想都吓人。

    虽说有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常复杂、高深的专业领域。

    游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没有专业领域那样的深度。

    关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获得的提升就微乎其微了。

    可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支持了。

    MOBA游戏和射击游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。

    格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。

    包旭继续说道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”

    “那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”

    “这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”

    “如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”

    “当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”

    “比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。”

    于飞点点头,他更加深刻地意识到了自己原本那个想法的错误。

    对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握的技能。

    如果辛辛苦苦练的这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人家怎么可能会来玩呢?

    所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。

    人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能变。

    之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不能混淆。

    于飞想了想,说道:“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。”

    包旭点点头:“是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”

    他一边说着,一边顺手从于飞的桌上拿来一个游戏手柄。

    “常规的游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区(上下左右),右侧功能区(ABXY)。但在格斗游戏中,真正用到的只有两个区。”

    “右手大拇指放在ABXY,右摇杆是完全不用的。”

    “左手大拇指用十字键或者左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”

    “市面上的格斗游戏专用手柄则是直接取消掉了所有不需要的摇杆,并在ABXY的区域多加了两个按键。”

    “拿在手上的格斗手柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一样,但具体如何选择,就看个人喜好了。”

    “但不管形式上有何区别,它们都有一个共同点,就是玩家的手只能顾及到两个分区,并且这两个分区的功能非常固定。”

    包旭讲得非常细致,于飞很快就听懂了。

    格斗游戏的节奏太快了,所以根本抽不出时间去干别的。

    动作类游戏中,玩家可以让左手拇指离开左摇杆去按十字键使用道具,也可以让右手拇指停下按攻击键或翻滚键,去拨动右摇杆调整视角。

    虽然会影响到原本的动作,但毕竟损失那么零点几秒也不会有什么非常致命的后果,在战斗中抽空去做一下就可以了。

    但格斗游戏则不同,因为零点几秒的失误都可能被对手逮到而造成巨大的损失,所以玩家压根抽不出手去按其他的键。

    当然,格斗游戏手柄的布局甚至比现在主机的手柄出现得更早,而且早得多。

    所以说,格斗游戏的操作模式以及手柄样式,是自成一派的状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。

    可以用主流手柄去模拟格斗游戏的手柄操作,但却不能按照主流手柄的布局去设计格斗游戏的玩法。

    于飞突然意识到了一个问题:“那岂不是意味着只能在一个平面上来回走动?实际上变成了二维生物?”

    格斗游戏的十字键,分别是前后移动,以及跳跃和下蹲。

    这样一来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外的横向移动了。

    如果是在其他2D的格斗游戏中,这当然不是什么大问题,可裴总说了,《鬼将2》是纯3D游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来的!

    如果想打侧面的小兵,怎么打呢?

    包旭说道:“这个问题,其实有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移。”

    “它不仅会让角色躲开对方的攻击,还会让整个画面进行旋转横移。”

    “同理,连按两次下键,就是向右手边,也就是向屏幕外闪身横移,镜头也会随之转动。”

    “我们可以更进一步,可以通过先双击再按住的方式持续横移,或者用组合键的方式完成横移的操作。”

    这个操作方式还是比较科学的,在格斗游戏中单击、双击和按住是不同的操作,比如向右的方向键按住之后是移动,双击之后按住是快速冲刺。

    于飞恍然点头:“原来如此,那也就是说这个操作本身是可以完成的,而且有现成的设计方案。”

    “只不过它仍旧是处于格斗游戏的操作体系之下的,跟其他的游戏,尤其是动作类游戏相比,是两套完全不同的系统。”

    “这样的话,其实最基础的战斗系统我们能做出的设计并不多,主要是延续格斗游戏的经典玩法,只能是在一些小的细节上,修修补补。”

    “嗯……说了这么多,倒是也有一定的收获,算是排除掉了很多绝对不可行的方向。”

    “但是这也只是排雷,具体怎么做还是毫无头绪啊。”

    包旭笑了笑,解释道:“当然,这相当于只是打了个基础而已,设计游戏这件事情本来也不是速成的,而是要反复地权衡利弊,思考细节。”

    “就像盖楼一样,这是个整体的工程,任何一个地方处理不好,都可能会让整个项目受到影响,严重的甚至要推倒重来。”

    “现在地基已经打好了,接下来就是一点一点地把所有内容给完善。”

    “至于具体的做法,其实很简单,就是从裴总的需求入手,一点一点地分析,先确定一个雏形,最后再慢慢补全细节。”

    “这个过程我不能帮你太多,你得有充分的独立思考时间。”

    于飞想了想:“这样说来,我倒是也有一点头绪了。”

    “不过,战斗系统这个方面还是很难啊,就算说是要按照其他游戏来,但角色、技能、动作全都要用《鬼将》的设定,这也没办法照抄啊。”

    包旭说道:“这个很简单,既然你不擅长,那就去找擅长的人来。”

    “国内有很多格斗游戏大赛的冠军,花点经费请来作为动作指导不就行了?”

    “裴总让你负责这款游戏的设计,肯定也不是让你去跟这些内容死磕,毕竟这需要几千小时的游戏经验。”

    “你应该换一个方向,挖掘一下自己跟别人的不同之处,从裴总的只言片语中找到突破口,从而一点一点地完成整个游戏的设计。”